逢韩必输不是公式 中国网游没有眼泪
这么多年了,中国男足无论是为出线权冲刺,还是为了奥运会入场券,一旦与韩国分为一组,每次品尝失败苦果的都是我们。我们是否应当考虑,到底,哪一点和人家不同?同样,每当问到韩国网络游戏产业,几乎所有人都会易口同声的高呼:“我们的钱都让韩国人赚走了!”
大家不应该忘记东南亚金融风暴中那么多的下岗工人。同样,韩国也不会忘记东南亚金融风暴给韩国引以自豪的汽车产业带来有史以来最大的冲击。韩国面临一个挑战,就在短短的数年时间中,韩国的IT行业迅速崛起。不得不承认,至少现在,韩国的网络游戏产业已经超过了其汽车产业,仅2003年就已经达到了25亿美圆的市场规模。不要抱怨什么,说他们起步比我们早,我们进步也很快。但是,为什么不想想,究竟中国网络游戏市场与韩国网络游戏市场的区别?记得有一个很出名的关于足球的文章《大连金州没有眼泪》,在网络游戏市场中规则一样。
韩国的确拥有很多优势
韩国的国土面积远远的小于中国,资源匮乏自然不言而喻。在经历东南亚金融风暴以后,政府逐渐重视起那些低能耗的产业,在这个时候,信息产业映入韩国政府的眼帘。韩国政府看到了一点,一公斤的硅矿比一公斤的铁矿更便宜。只要拥有技术,一公斤的硅矿可以制造出价值何止高十倍于生铁的计算机器件,我们做一个大胆的假设,倘若一公斤的硅矿经过各种复杂的工序,仅仅可以制作一根价值350元的DDR内存条,那一公斤的铁矿经过提炼可以制造汽车上的哪一部分呢?恐怕只能做一个螺丝。韩国政府正是通过这种的逻辑思维,迅速调整了战线,并且大力的推广信息产业的消费品。以此,奠定了韩国目前的网络资源丰富,由于本土制造的优势,计算机成本更低,其网吧的配置更适合于在线娱乐,由此可见,韩国网络游戏市场的成功,与政府的扶持不无关系,在韩国,还有一个名为“韩国软件振兴院”的政府机构专门为韩国开发企业负责出口的。
难道韩国人是一步登天的吗?当然不是,论资排辈,日本的游戏产业要比韩国起步更早,在韩国政府的扶持以及保护政策下,韩国开始逐渐模仿日本及欧美国家,也是从运营开始做起,在真正的了解了市场所需求。韩国人开始尝试着做游戏开发,韩国产品由于其本土开发,文化背景在游戏影响的十分强烈,每一个人都有一个梦想,成为一个霸主或者是一个领导者。韩国游戏运营和开发公司就应这种需求,将韩国的社会文化推给了玩家,韩国各地的社会教育的差异性并不是很大,一款以韩国文化为主旋律的产品推出后,迅速在国内达成了共识。同时,由于韩国人口大多集中在大城市中,易受到广告及市场推广的影响,并不需要像中国这样深入到二三级城市做推广,反复强调执行能力,而创意却被甩在一边。只需要有一个极好的创意,再配合广告宣传,一款本身很游戏的产品距离成功就不会很遥远。在中国,即使是优秀的产品,由于地大物博与各地差异的问题,社会文化亦不同,一旦出现决策失物,极易导致产品与地方文化差异较大,从而不会广泛的受到用户青睐。这正是韩国开发公司脑海中的设计方案以及版本更新计划与中国的实际状况不对称,最终导致产品失败的根源,也正是韩国开发公司一味要求中国运营商不断追加媒体推广费用,引起双方对于游戏发展方向的分歧。
为什么韩国非要咬上中国这块肥肉
随着中国整体的国民经济正在飞速的发展,信息产业建设已经被提在了整个国家重要的部分。尤其是宽带业务,成为了电信行业发展的重中之重,倘若有人想通过普通的拨号上网来享受线上娱乐的话,他肯定是一个疯子。可以说,大众对精神需求越来越多,接受新鲜事物的速度也越来越快,网络游戏由于更方便,让有着同样喜好的人群之间沟通的特点,迅速被市场接受。正是线上娱乐的迅速发展,刺激了ADSL业务的发展。就在中国政府大力发展硬件设施的时候,韩国国内的网络游戏市场的竞争可以用血腥来形容,韩国网络游戏开发企业与政府急迫的寻求一个将窝里斗转变成为窝外斗的途径。离韩国不远的中国,正如前文所述的种种状况,被选为韩国人倾销其产品的地区。从2002年到2003年这短短的两年时间里,中国网络游戏市场从不足10亿的产值迅速猛增到20亿有余,这个增长速度正是韩国所需要的,甚至,韩国已经开始在游戏周边产品上插足。足以可见,倘若中国政府再不进行一些有力的措施去保护尚在襁褓之中的网络游戏开发企业,中国网络游戏产业将危在旦夕。
中国运营厂商在觉醒
“大多数中国厂商拿到手的产品的开发度还不足50%,甚至有比这个还要更低的,人物只能在里头跑步,买卖物品,用刀砍怪物,完成这个程度就敢来中国圈钱,而且,像这样的例子极多,另外就是一看就是抄袭其他人的产品,或者是本身已经要被市场淘汰的产品种类,韩国厂商还在不遗余力的叫卖”。这句话是业内一位被韩国开发商欺骗的很惨的高层人员告诉笔者的,他的确感觉自己十分的冤枉。而实际上,更糟糕的状况还不仅仅如此,据“有幸”去韩国公司访问的某公司高层,在开发公司多次阻挠之后,决定进行一次暗访,当走到该公司门口的时候,就已经发现问题多多,暂且不说办公环境,只有6个人的一家游戏开发组织,就敢拿着开发40%的产品,并且许诺多如牛毛的更新计划,期望签走百万美金。这不得不让人们开始逐渐质疑韩国开发商的诚信。《孔雀王》最终成为了网络游戏市场中的祭品,而亲手将《孔雀王》送上牺牲祭坛的人,也正是那些给奥美送来希望与绝望的韩国开发商。
就在这些惨痛教训之下,中国运营厂商在觉醒,已经逐渐开始有选择性与多样性的和韩国开发商合作,选择多种合作模式,或以共同出资成立新的运营公司,或以产品换股份的方式共同合作来增强韩国开发商的责任心。但这两种模式是在中国运营商单方面认为国产游戏质量尽管不低,但不符合中国玩家的口味。为了能保证产品在投入后可以获得本应由韩国开发商给予的技术支持,从而让出部分股权,有人已经开始给开发商与运营商共同出资做运营的合作模式起名为“割肉模式”。
中国人从未向任何困难低过头,尽管,现在中国的网络游戏产品还处在一个成长期,至少来说,我们已经可以看到为数不多的几个身影出现在世界游戏盛会—美国E3大展之上了。
龙,中国人唯一的图腾;网龙,中国网络世界的图腾
我们有幸看到,一些游戏开发公司经历数年的磨砺,已经有能力开发出优秀的游戏。比如,网龙公司的每一款游戏都具有浓郁的中国色彩,例如征服与幻灵游侠,玩家可以很轻松掌握游戏的技巧。因为,游戏中的元素都曾出现在我们身边。同时,网龙也是中国第一个参加美国E3大展的中华民族网络游戏开发商。除了网龙以外,还有像金山、网易这样的纯粹的从民族精神这个方向出发的网络游戏研发公司,就在前不久,网龙、网易、盛大三家公司代表中国2800万网络游戏用户,远征美国E3大展。
中国市场的确够大,可谓成也“市场潜力”败也“市场潜力”,由于中国地大物博,各地的风俗习惯以及社会教育,均存在不同。例如,在成都为代表的华南地区,该地区人群极其喜欢奇幻类是产品,例如征服;在北方,由于北方地区受到较多的两汉文化影响,扮演大侠角色和身份的思想根深蒂固,所以,北方地区的用户则更喜欢幻灵游侠;而在南方地区,由于经济相对发达,接触新鲜事物的能力也更强一些,Q版游戏受到了欢迎,例如天空物语。如何能针对不同的人群提出不同的解决方案,才是中国运营商与开发商真正需要思考的事情,而笔者的思考模式恰恰与网龙上海分公司的经营思路刚好吻合。
中国人需要自己的游戏
除了几款有针对性的国产网络游戏,例如:幻灵游侠、征服以外。寻求一款真正适合中国人自己的网络游戏,简直是太难了。主要因素在于改革开发的进一步深入,中华民族的优良传统以及文化正在逐渐的流失。根据权威报告统计,网络游戏玩家的年龄结构,恰好是青少年汲取知识最佳的年龄段,纷纷效仿西方世界的行为方式以及思想。而韩国开发商为了获得利润,不择手段的让游戏越来越“刺激”。韩国游戏开发商真正的踩着中国孩子的钱平步青云,游戏中的人物的衣服是越穿越少,怪物的血是越流越多。甚至,笔者都已经开始替那些显示器厂商考虑了,游戏做的这么血腥,显示器上会不会招引来苍蝇,还是在显示器上多加一个灭蝇器吧。
倘若你想对韩国开发商说:“改改吧”。这个不行,恐怕,韩国开发商早就已经沉浸在韩国那个环境中,利用这些血腥、性感等元素来获取的成功与优越感。现在的韩国开发商,早已经不是2002年来中国求着我们给钱的游戏开发商了。无视中国运营商的死活,只需要把版权签约金拿到手。在韩国那套行的通,认为在中国也行的通。如果说,这句话的确引起了众多的共鸣,恐怕,真的需要做一个“游戏公司老总心理卫生咨询处”了。
倘若韩国网络游戏开发公司再不去重视中国玩家的权益,恐怕,韩国游戏开发商被中国网络游戏市场整体扫地出门不过是一个时间问题罢了。更重要的是,在不同的社会背景下,外国人做中国人想要的东西,并不是一件很轻松的事情。别忘记,具有5000年历史文化的国家的名单中,还没有韩国。
我们的确承认,在技术上,我们不如美国,在画面质量上,我们与韩国还有差距,这些都是不可否认的事实。并不代表我们不进步,至少来说,我们已经开始向他们学习了,目前,一款名为《机战》的网络游戏就已经采用了一些关于高达的元素,相信,在经过一段时间的优化与修整,将会是国内目前针对日韩网络游戏在风格与主题方面较为相似,却仍然具有中国特色的机甲类网络游戏。
民族网络游戏开发企业的崛起需要大众的支持
不可否认,网络游戏中的确存在一些血腥与暴力的情节,也有家庭担心这些因素会影响孩子的学业。倘若,我们换一种思路,如果,大家从我做起,正确的引导孩子的价值观与人生观,并且有选择的挑选一些具有浓郁民族色彩以及传统文化教育的游戏。并且,呼吁游戏运营商公开一部按照学生作息时间的服务器,在规定的时候,关闭服务器。以民族网络游戏开发企业的产品挑头,以弘扬爱国主义、正确的价值观与人生观、具有教育意义的网络游戏,势必会受到社会的接受。在这种前提下,不再会有人指责网络游戏是洪水猛兽。希望有越来越的像网龙上海分公司这样的企业开发出更多的国产游戏。从我作起,正确的面对网络游戏,才会对这一新兴的娱乐模式有着良性的推动作用。倘若,中国的足球事业也可以像网络游戏事业一样,下一次世界杯,中国就会打破恐韩障碍;下一次E3大展就会在中国举办,会有越来越的人们共同加入到为了下一代,抵制国外网络游戏的战斗中。
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